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Scopo del gioco da tavolo Mastermind è indovinare una combinazione di colori, nella nostra variante devi pescare 5 carte della Smorfia e tenerle in mano senza mai cambiarne la sequenza: ogni carta ha lo sfondo colorato in una gradazione diversa, devi rapportarne il colore a quello delle pedine di legno che verranno usate per ricostruire la combinazione, non sarà una corrispondenza perfetta ma alcune gradazioni corrisponderanno a coppie di pedine che rappresentano i colori da mescolare per ottenere la particolare tonalità della carta.
Ora tocca al tuo avversario provare a indovinare la combinazione. Dovranno disporre cinque pedine sopra uno stesso raggio del tabellone circolare, dall’esterno verso l’interno, a partire da quello segnato con un pallino bianco. Nei tentativi che seguiranno le pedine usate per tentare una risposta devono essere allineate una di fianco all’altra lungo i raggi successivi in senso antiorario, fino a un massimo di 18 tentativi: la prima sarà una prova del tutto casuale, gli aggiustamenti successivi dipenderanno dalle risposte del banco, il solo giocatore che conosce la combinazione da indovinare. Nel momento in cui questa verrà indovinata, tutti i giocatori che hanno contribuito alla sua ricostruzione guadagneranno tanti punti quanti sono i tentativi rimasti prima di riempire i raggi del tabellone. Se per esempio ho indovinato in 12 tentativi, avrò totalizzato 18-12= 6 punti. Alla mano successiva il ruolo del banco passa da un giocatore all’altro, fino a quando non si conclude un giro completo; perché vi sia un vincitore è necessario giocare uno o più giri completi, in modo che ogni concorrente abbia tenuto il banco un numero uguale di volte. Dopo l’ultimo turno di gioco, chi avrà totalizzato il maggior numero dei punti sarà il vincitore della partita.
Ogni volta che una nuova combinazione viene disposta sopra uno dei raggi del tabellone, il banco dovrà segnalare con una carta coperta ogni colore giusto che si trovi al posto giusto e con una carta scoperta ogni colore giusto che si trovi al posto sbagliato, se ad esempio uno dei tentativi riporta 2 colori giusti al posto giusto e 3 colori giusti al posto sbagliato, il banco o segnalerà con una combinazione di due carte coperte e tre scoperte, una vicina all’altra. Queste ultime non saranno ovviamente nello stesso ordine della sequenza di colori da indovinare, le carte andranno semplicemente incolonnate sul tavolo nello spazio libero accanto al tabellone, come indicato nella figura seguente. Non è necessario che sia visibile il contenuto delle carte, basta che si distingua se sono coperte o scoperte; se nel tentativo dell’avversario nessun colore è stato indovinato, allora distanzia un poco lo spazio tra le carte per far capire che in mezzo c’è una prova nulla.
Per indovinare la combinazione si deve ragionare ad esclusione secondo un procedimento logico, ogni mano il banco viene tenuto da una persona diversa, se siete in tanti vincerà quello che è riuscito a ottenere un punteggio più alto. Questo gioco è adatto a bambini dai 12 anni in su e adulti fino a 90 anni, esiste anche un regolamento da torneo e per le feste natalizie potete concordare una piccola somma in denaro che il banco deve pagare in base ai turni necessari per indovinare la sua combinazione.