Pesca una carta dal mazzo della Smorfia, ispirati ai disegni, crea il tuo complotto immaginario, aggingi dettagli. Più tessere nel tuo complotto, maggiore sarà il suo valore. Quante carte riuscirai a pescare in un minuto e mezzo? I gondolieri veneziani rapiscono le coppie d’innamorati per ucciderle e venderne gli organi al mercato nero? L’inchiostro di quel giornale contiene psicofarmaci e sedativi? Le cartucce della stampante sono contaminate dall’uranio impoverito? Chi si nasconde dietro il calo demografico delle formiche a Milano? Questi e altri complotti, nel nuovo gioco per Dama Bianca. Buon divertimento!
Regolamento del gioco
2-6 giocatori siedono intorno a un tavolo, il mazzo Dreams Cabala viene posto al centro, coperto, in modo che tutti possano attingervi. Stabiliti i turni, al giocatore di mano viene consegnata una clessidra. Potete usarne una qualsiasi tra quelle degli altri giochi, ma va bene anche un cronometro di quelli che al giorno d’oggi sono disponibili sul vostro dispositivo mobile. Il tempo ideale per ciascun turno è di 150 secondi, un minuto e mezzo. Il giocatore pesca una carta dal mazzo centrale, la cala sul tavolo davanti a sé e osservando i cinque simboli della Smorfia riprodotti nel riquadro, inventano un complotto per libera associazione d’idee. Ad esempio n.2, La Gondola: le donne rapite dai gondolieri veneziani per espiantar loro gli organi da vendere al mercato nero, oppure n. 55. Il giornale: piccole dosi di psicofarmaci nell’inchiostro per sedare i lettori, e così via. A quel punto, se rimane tempo il giocatore può pescare una seconda carta e aggiungere un dettaglio al complotto appena immaginato, ricostruendone le oscure dinamiche: da chi è stato ordito, per quale motivo, chi ha svolto le indagini e come l’ha scoperto, quali sono le conseguenze, cosa ne pensa l’opinione pubblica e così via, in un crescendo di assurdità. Ad esempio, n.17. Il Cimitero: implicato nel traffico illegale di organi il becchino del cimitero comunale, n. 47. La Rocca: scoperto un deposito nella tale rocca, o nel castello, o nella villa e così via. La trama relativa a ogni carta dev’essere espressa con una frase di senso compiuto che abbia almeno un soggetto, un verbo e un complemento. Gli altri concorrenti possono rivolgere al giocatore di turno una domanda per ciascuna nuova carta pescata, ad esempio: chi ha svolto le indagini? Come l’hai saputo? Dove, quando, perché? E’ valida solo la domanda di chi ha preso per primo la parola, l’altro dovrà aspettare la carta successiva. Le domande vanno fatte nell’intervallo di tempo fra la pesca della carta e l’inizio della trama verbalizzata dal concorrente di turno. Quando la sabbia nella clessidra è esaurita, o quando il cronometro segna lo scadere del tempo concordato, il turno finisce e tocca al giocatore vicino in senso orario. Le carte giocate rimangono affiancate scoperte sul tavolo a segnare il punteggio del giocatore. Alla mano successiva, si può scegliere se riprendere il complotto precedente da dov’era stato lasciato e proseguire nel racconto iniziato, o se aprire un nuovo racconto. Per la conta finale dei punti, si deve tenere presente che le storie più lunghe acquistano dei bonus particolari. La prima carta di un racconto vale 1 punto, la seconda 2, la terza 3 e così via. Un complotto di 10 carte, vale 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 = 54 punti. Prima d’iniziare un turno, il giocatore può ripetere ad alta voce le storie iniziate fino a quel momento, un po’ per riderne con gli amici, un po’ per concentrarsi prima di giocare. Quand’è pronto, gira la clessidra o fa partire il cronometro. Vince chi totalizza per primo 90 punti, o altro punteggio da concordarsi.