Inventiamo a caso una storia pescando a caso delle carte da gioco. Narrazione combinatoria.
Inventiamo una storia
pescando a caso delle
carte da gioco
Dama Bianca su Tabletopia
Commento musicale a questo video:
Federico Berti “Gran Valzer” (Compilation)
Musiche di Stefano Gattano, Glauco Caminati,
Giuliano Piazza, Federico Berti
In questo video proveremo a mostrare un esempio d’invenzione narrativa a partire dal tabellone e dalle carte della Smorfia, caricati sulla piattaforma Tabletopia per giochi da tavolo. Nel corso della sessione, siamo partiti da un tema collegato con un audiolibro pubblicato di recente, la favola dell’Utopia, immaginando di voler seguire le vicende del traditore scacciato dall’isola insieme alla sua canaglia di malviventi. Gli elementi dunque sono: la fuga di un criminale per il mare, una nave e un equipaggio di manigoldi. Una storia di pirati, insomma.
Segnato sulla casa centrale del tabellone l’elemento di partenza, nel nostro caso il personaggio del malvivente, siamo andati a pescare un totale di dieci carte della Smorfia dopo aver mescolato il mazzo. Come sappiamo il mazzo contiene 450 simboli ricorrenti nei sogni, quindi riverberano l’idea da cui eravamo partiti attraverso il mondo onirico di tante persone negli ultimi due secoli e consente a noi di articolare quell’idea mettendone a fuoco i passaggi fondamentali.
L’albero del racconto
La disposizione delle carte segue lo schema degli alberi sefirotici nella cabala ebraica, nella croce inferiore un riferimento al vagabondaggio attraverso i mari, al contrabbando, la tensione tra vita dissoluta, passioni effimere, e l’ombra della cattura, della prigionia, della morte. Nella parte superiore dell’albero troviamo da un lato la giustizia e i suoi rappresentanti, dall’altro le smisurate ricchezze, il leggendario bottino dei pirati. Sulla corona dell’albero troviamo la morte che canta e corteggia il pirata, la fama e le leggende sul suo conto nei secoli, il supplizio.
Questi elementi li abbiamo poi stesi nel tabellone mantenendo la disposizione iniziale, ma associando ogni nodo del racconto a una pedina di colore diverso, così da poter osservare lo schema cercandovi dei percorsi di lettura. Catturando lo schermo, abbiamo conservato questi dati per poterli rielaborare in seguito. La prima fase dell’invenzione è conclusa, nelle prossime sessioni vedremo di elaborare gli altri elementi del racconto: personaggi, ambientazioni, azioni, quadri.