“Delirium”. Gioco di carte, parole e numeri. 2 o più giocatori

Delirium

Gioco di carte

Lettere e numeri
memoria creativa
non sense

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In questo gioco si usano il mazzo di carte Dreams Cabala e una clessidra. Tutti i partecipanti devono concorrere alla costruzione di un discorso incastrando le parole in base al numero di lettere che le compongono, quando possibile in accordo con le idee semplici disegnate nelle carte. E’ un semi-collaborativo educational, migliora la padronanza del linguaggio, la prontezza nel discorso, l’intelligenza creativa e l’improvvisazione linguistica.

LA MECCANICA DI GIOCO

Dreams Cabala

A ciascun concorrente vengono date per iniziare tre carte dal mazzo Dreams Cabala, il primo ne sceglie una e la dispone al centro del tavolo pronunciando due parole di tante lettere quant’è il valore delle due cifre che compongono il numero della carta pescata, es. 43 = 4+3 una parola di quattro lettere seguita da una di tre: “Come oro”, oppure “Vana ira”, o ancora “Mala ora” e così via. I giocatori che verranno dopo di noi dovranno attaccare nuove coppie di parole avanti, dietro sopra o sotto quelle già calate fino a quel momento, costruendo in tal modo un lungo non-sense che si complica nel corso della partita. E’ importante lasciare ai compagni l’opportunità di inserire nuove parole.

SEQUENZA AD ALBERO

Il discorso viene costruito seguendo la disposizione progressiva delle carte, che va letta secondo un procedimento logico a partire dalla carta che si trova più in alto e proseguendo lungo le righe successive da sinistra verso destra. Se una carta ne ha un’altra allineata sotto di sé nella stessa colonna, bisogna leggere quella e tutta la nuova sequenza da sinistra verso destra, prima di riprendere da dove ci eravamo interrotti: avremo così la possibilità di aprire delle parentesi, interiezioni, frasi subordinate, complementi, qualità che renderanno il nostro non senso sempre più ricco e divertente. Non serve che abbia un contenuto sapienziale o poetico, il discorso può non essere verosimile o realistico, ma dev’essere corretto dal punto di vista logico e grammaticale. Nei gruppi caratterizzati da multilinguismo culturale sono valide anche parole in diverse lingue, a patto che la struttura di ogni frase ne rispetti la sintassi.

INIZIO E FINE DI UNA SEQUENZA

Le carte che finiscono col numero zero, ad es. 20, 30, 40 e così via, indicano la fine di una sequenza oltre la quale non si possono disporre ulteriori carte, ovviamente conclusa una sequenza secondaria si ritorna alla sequenza di livello superiore dalla quale si era partiti, riprendendola esattamente dal punto in cui si era interrotta per scendere nel livello secondario. Le carte corrispondenti a numeri di una sola cifra invece vanno calcolate come se la prima delle due cifre fosse uno zero e perciò indicano sempre l’inizio di una sequenza, oltre il quale non si può risalire ulteriormente all’indietro. Normalmente è possibile aggiungere nuove carte a destra o a sinistra di un numero, in uno qualsiasi dei livelli già esistenti sul tavolo o in modo tale da aprire un nuovo livello secondario, ma rispettando sempre l’inizio e la fine di ciascuna sequenza indicato dai numeri che iniziano o finiscono con zero.

LA SEQUENZA

La sequenza va letta dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra, scendendo nei livelli secondari e poi riprendendo da dove il livello superiore s’è interrotto. Lo zero posto all’inizio o alla fine di un numero indica l’inizio o la fine di una sequenza, oltre cui non si possono disporre nuove carte.

TEMPO MASSIMO

Il turno di ogni giocatore deve svolgersi entro il tempo indicato da una clessidra, si consiglia di usare quella da 180 secondi in dotazione con lo standard set del multigioco Moonlight Checkers ma è possibile importarne una da qualsiasi altro gioco da tavolo abbiate già in casa. Se non riusciamo ad attaccare una nuova carta all’albero entro lo scadere del termine, non possiamo calarla e perdiamo un turno; per evitare la penalità è indispensabile ragionare sulle carte che abbiamo in mano anche mentre si svolge il turno degli altri giocatori, non perdiamo la concentrazione. Quando finiamo il nostro turno prima dello scadere, dobbiamo voltare la clessidra e il giocatore che viene dopo di noi sarà costretto a finire il proprio turno in quel breve lasso di tempo lasciato da noi, ovvero più rapidamente di noi.

PREMI E CORRISPONDENZE

Se la carta che disponiamo nell’albero ha lo stesso colore o presenta un segno in comune con una di quelle che affianca in orizzontale o in verticale, oppure se una delle due parole con cui l’abbiamo designata si trovano anche raffigurate in un disegno tra quelli nel riquadro centrale, il giocatore ha diritto a voltare la clessidra e giocare un’altra carta fra quelle che ha in mano, senza doverne pescare dal mazzo. Il primo giocatore che rimane senza carte in mano è il vincitore della partita. Qualora trascorra un’intera mano senza che nessuno dei giocatori sia riuscito a calare una carta, il gioco s’interrompe e vince chi ha meno carte in mano.

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Dreams Cabala
Multigioco, 90 Carte

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