“Prisoners”. Gioco di ruolo italiano. Fantascienza. 4-6 giocatori

Gioco di ruolo, da tavolo e di carte. GDR. Fantascienza
La grafica di questo gioco da tavolo, compatibile con il game studio della Dama Bianca, è tratta dalle illustrazioni del mio romanzo di fantascienza “L’ospedale fantasma”, che puoi leggere in parte sul sito.

Prisoners

GIOCO DI RUOLO STRATEGICO
Incluso nel multigame ‘Cyberpunk’

 

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34,99 EURO

TABELLONE TELATO 45X45 cm
6×12 TOKENS COLORATI
3 DADI A 6 FACCE
6 MEEPLES
CLESSIDRA

 

Il mazzo dei Tarocchi Cyberpunk
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90 BIG TAROTS 7×12 cm
COLORI DA ABBINARE
ILLUSTRAZIONI D’AUTORE
FIGURE DEGLI SCACCHI
LETTERE DELL’ALFABETO LATINO

 

Gioco di ruolo per 4-6 giocatori, durata circa 2h. I partecipanti devono creare ciascuno un personaggio nell’ospedale fantasma, luogo surreale dove ogni illusione diventa realtà. Ognuno di loro nasconde segreti che gli altri devono scoprire. Il gioco si articola in tre fasi, la creazione collettiva della mappa, dei personaggi, infine la cerca dei misteri nascosti. Il gioco unisce a una meccanica strategica, elementi narrativi introdotti dai giocatori stessi ispirandosi alle 90 carte. Le storie e i personaggi possono rivivere in sessioni successive tenendo nota del punteggio, delle qualità e trascrivendo le schede a fine partita. Più si va avanti con la costruzione di nuove trame, più diventa difficile non cadere in contraddizione con elementi creati in precedenza, la difficoltà aumenta di partita in partita. 

 

PRIMA FASE

IL TERRENO DI GIOCO

Nella prima fase i giocatori devono creare la mappa del gioco disponendo a turno un token del proprio colore sul tabellone a partire dall’esterno verso l’interno, cercando di disporne tre sullo stesso anello, raggio o diagonale, badando che nessuno degli altri giocatori possa chiudere una triade. La successione dei turni va sempre dal colore più chiaro al più scuro, nel seguente ordine: giallo, arancione, verde, rosso, viola, blu. Quando uno dei giocatori riesce a disporre una trinidad ovvero 3 pedine del proprio colore allineate s’uno stesso anello, raggio o diagonale, pesca una carta e la conserva coperta davanti a sé, poi si riprende a giocare fino a quando tutti i tokens non han trovato posto sul tabellone.

 

 

 

 

PEDINE ISOLATE, ZONE, PERCORSI

La prima fase non è scollegata dal resto del gioco ma consente di affrontare le successive con un vantaggio o uno svantaggio iniziale, ogni giocatore al termine della mappatura avrà disposto sul tabellone pedine isolate e pedine confinanti con altre del proprio stesso colore, queste ultime costituiscono le zone. Come premio alla conclusione della prima fase ciascuno avrà diritto a pescare tante carte quante sono le sue pedine non isolate, meno il numero delle zone, ad esempio nel caso raffigurato nell’immagine seguente il giallo ha 2 zone per 6 pedine, può pescare 6-2 = 4 carte. Il blu ha 2 zone per 5 pedine, ha diritto a 5-2 = 3 carte. Le pedine isolate non valgono come zone. Un aspetto strategico da valutare sono i percorsi tracciati dalle pedine del proprio colore sul tabellone, che nell’ultima fase del gioco rappresentano percorsi a scorrimento veloce sulle quali ogni passo consente di percorrere due o tre case, come vedremo più avanti.

 

 

In questa figura si può vedere la ‘Trinidad’ di pedine verdi lungo la diagonale in alto al centro. Il giocatore che ha allineato per primo tre pedine chiudendo la fase di mappatura ha diritto a 3 carte in più. Gli altri avranno una carta per ogni pedina non isolata, meno la quantità di zone create sul tabellone. Una zona è un gruppo di pedine non isolate. Ad esempio il rosso ha 2 zone per un totale di 7 pedine, deve pescare 7-2 = 5 carte. Il viola ha 2 sole zone per 4 pedine, avrà 4-2 = 2 sole carte. Il verde ha 2 zone per 5 pedine, quindi 5-2 = 3 carte, più un premio di ulteriori 3 carte per sua Trinidad. 

 

SECONDA FASE.

PERSONAGGI E OBIETTIVI.

Le carte avute in premio nella fase preparatoria vanno giocate una per volta a turno disponendole scoperte in serie davanti a sé in modo che tutti possano vederle, serviranno a creare un personaggio, un’ambientazione, un obiettivo e delle prospettive d’interazione, rispondendo per ogni carta a una delle seguenti domande: chi sono, dove sono, cosa voglio, cosa faccio. Più carte avrete guadagnato nella prima fase, maggiori saranno le vostre opportunità, andiamo a vedere nel dettaglio come usare le carte premio ottenute nella prima fase.

 

“Chi sono” ovvero:
CARTE PERSONAGGIO.

Se ad esempio vedo sopra una delle carte ricevute in premio nella prima fase una tenda da campeggio, posso presentare il mio personaggio come un soldato alla campagna, oppure come un boy scout in gita domenicale, eventualmente posso anche associare la tenda a una variante sullo stesso tema, per esempio un tepee americano, una jurta mongola e così via. Non importa che il contenuto sia realistico, l’ospedale fantasma è un luogo immaginario in cui tutte le illusioni diventano realtà, per cui puoi crearvi al suo interno qualsiasi tipo di ambientazione. Se per esempio ho giocato la carta n.25 e mi sono presentato come una serpe velenosa, o come un drago di fuoco, o come una gorgone, disporrò il segnalino del mio colore alla casa corrispondente sul tabellone e le azioni che svolgerò nel corso della partita dovranno rispettare la logica del personaggio da me scelto.

 

 

 

Dal riquadro centrale delle carte dovrai ricavare il contenuto della storia. Hai dieci secondi di tempo dall’inizio del turno per dare un contenuto simbolico alle azioni del tuo personaggio, alle sue qualità, o all’ambiente in cui si muove. Se cadi in contraddizione letterale con qualcosa dichiarato da te o da un altro giocatore in precedenza, il contenuto non è valido e il turno passa al giocatore successivo.

 

“Dove sono”, ovvero:
LE CARTE TERRITORIO

Se ad esempio sullo sfondo della carta da giocare vedi un portico o un colonnato puoi dire che le case occupate dai tokens del tuo stesso colore corrispondono a un monastero, a un tempio antico, a una cappella, una moschea e così via, il tuo personaggio avrà mobilità doppia sopra le case del proprio colore. Se non hai carte territorio non puoi beneficiare della mobilità doppia nel tuo elemento. Ricordati che nell’ospedale fantasma le illusioni diventano realtà, puoi creare montagne, fiumi, deserti al suo interno ricollegandoti a qualsiasi dettaglio nel riquadro centrale della carta, sempre per libera associazione: un microfono può indicare una sala da concerti, uno studio televisivo o cinematografico, la sede di un giornale e così via. Non porre limiti alla fantasia, ma resta nei tempi consentiti dal regolamento di gioco, non puoi lasciar attendere i tuoi compagni con lunghe pause di riflessione, hai 10 secondi di tempo dall’inizio del turno per scegliere la carta da giocare e dichiararne il contenuto. Se non riesci nel tempo determinato, il turno passa al giocatore successivo.

 

 

“Cosa voglio”, ovvero:
LE CARTE OBIETTIVO

Queste carte sono molto importanti, indicano i giocatori di cui intendi violare i segreti: osserva il colore della cornice intorno alla carta da giocare, quello è il personaggio al quale sottrarre le informazioni che stai cercando, ad esempio immaginiamo di giocare il n.19: dichiariamo che l’obiettivo della nostra partita è rubare al personaggio di colore giallo un qualsiasi elemento che si possa riferire al contenuto della carta. Il contenuto dev’essere sempre collegato per libera associazione d’idee a quanto raffigurato nel riquadro centrale. L’obiettivo del gioco è scoprire le carte obiettivo degli avversari e attraversare le case corrispondenti col proprio meeple portare il tuo segnalino.

 

“Cosa faccio”, ovvero:
LE CARTE AZIONE

Giocando le carte ricevute in premio nella prima fase puoi dare un attributo particolare al tuo personaggio, una qualità, un oggetto, uno strumento, un’abilità, che acquisterà un senso nel momento in cui andrai a incontrare gli altri personaggi sul tabellone: le azioni da compiere dovranno essere ispirate ai tuoi attributi speciali dichiarati all’inizio della partita. Se non hai carte azione dovrai saltare il turno ogni volta in cui ti ritroverai a intercettare un altro personaggio sul tuo percorso. In caso contrario potrai usare una delle tue carte azione per interagire col personaggio intercettato, evitando di saltare il turno successivo. Non devi pensare a lungo, ricordati che hai solo 10 secondi, puoi dire qualsiasi cosa non importa creare storie complicate o di chissà quale valore letterario, quel che conta è non cadere in contraddizione letterale. Possedere più carte azione offre maggiori opportunità di associazione mentale, quindi maggiore probabilità di trovare un’azione coerente con la situazione.

Puoi scegliere liberamente il contenuto da assegnare alle tue carte, non sei obbligato a predisporne una per ogni tipo, devi avere però obbligatoriamente almeno una carta personaggio e una carta obiettivo altrimenti la seconda fase del gioco non può iniziare e tutti devono riprendere dalla fase di mappatura tenendo il conto del punteggio acquisito fino ad allora. Se non hai carte azione, non puoi interagire e devi saltare il turno in caso di contatto con un altro personaggio sul tabellone. Se possiedi una carta territorio, il tuo segnalino potrà godere di una mobilità doppia sopra le case del proprio colore, se possiedi due carte territorio sopra quelle case potrai avanzare di tre passi per ogni numero uscito al dado, con tre carte quattro passi e così via.

 

 

TERZA FASE.

LA CERCA DEI PERSONAGGI

A questo punto inizia la ricerca dei segreti, ovvero delle case corrispondenti alle carte nascoste dei personaggi con cui abbiamo scelto di interagire: ogni giocatore muove il suo meeple a partire dalla propria casa iniziale secondo il lancio di un dado, può cambiare direzione anche più volte in uno stesso movimento ma non può toccare due volte la stessa casa nello stesso turno. E’ obbligatorio utilizzare tutti i movimenti previsti dal lancio del dado, se hai ottenuto un 6 non puoi fare solo 4 passi, devi farli tutti e sei. Nessun giocatore può sostare sopra una casa corrispondente a uno dei propri stessi segreti.

Lo scopo del movimento è ricostruire per logica deduttiva dove si possano trovare le case corrispondenti alle carte coperte del giocatore, o dei giocatori, con cui hai dichiarato di voler interagire: se riesci nell’intento attraversandole col tuo segnalino, l’altro è obbligato a scoprire la carta, consegnandola a te. Devi ragionare per esclusione, tenendo a mente dove si fermano tutti gli altri e ricordando che nessuno si può fermare sopra le case in cui si trovano i propri segreti e che se ti fermi sopra il segreto d’un personaggio non contemplato nelle tue carte obiettivo, il giocatore scopre la carta e da quel momento in poi nessuno può aggiudicarsela.

 

AZIONI E CONTRADDIZIONI

Uno degli ostacoli più frequenti lungo il percorso è rappresentato dai giocatori stessi, quando ti fermerai sopra una casa confinante con un’altra occupata da un qualsiasi meeple o segnalino avversario dovrai fermarti e compiere un’azione secondo il programma dichiarato all’inizio della partita, hai 10 secondi per dichiarare l’azione senza cadere nel paradosso della contraddizione. Alle azioni degli altri possiamo rispondere subito senza attendere il nostro turno, sempre in base alle carte azione che abbiamo predisposto nella seconda fase; il botta e risposta delle azioni può andare avanti fino a quando uno dei due giocatori non cade in contraddizione o non lascia scadere il tempo. Il vincitore del contest ha diritto a un turno supplementare.

Le contraddizioni devono essere letterali per potersi contestare, se ad esempio qualcuno ha detto in precedenza che la notte è senza luna, cade in contraddizione letterale chiunque successivamente attribuisca a un personaggio un’azione al chiaro di luna, senza che nessuno prima abbia dichiarato d’aver visto la luna sorgere all’orizzonte; vale il principio di non contraddizione, ma dev’essere evidente e non passibile di fraintendimento. Le contestazioni vanno fatte solo alla fine del contest, non prima. Può contestare un’azione qualsiasi concorrente, anche se non ha partecipato direttamente al contest. Quando un giocatore sbaglia la contestazione è lui a dover saltare un turno, si deve fare molta attenzione in questa fase del gioco, le nostre affermazioni o dichiarazioni dovrebbero essere riferite sempre a elementi ‘visibili’ nel riquadro centrale delle carte giocate all’inizio della partita, per poterne poi dimostrare la coerenza in caso di contestazione.

 

CONCLUSIONE E VITTORIA

Quando l’ultima delle carte misteriose è stata catturata e non vi sono più segreti da scoprire, il gioco s’interrompe e si contano i punti. Ogni carta vale 1 punto. Ogni terno di cornici dello stesso colore, o di figure degli scacchi uguali, o di illustrazioni uguali nel riquadro centrale, ogni parola composta con le lettere nell’angolo in basso a destra, vale 1 punto ulteriore. Ogni combinazione di numeri inversi (ad esempio 23-32, 45-54), radicali (come 2-22-25-28) finali (4-34-54-84) figure (la somma delle cui cifre dà lo stesso numero, come 23-50, 24-33, 16-70) o complementari (la cui somma dà 90, es. 40-50, 12-78) vale 1 ulteriore punto premio. Vince chi ha più punti.

La particolarità di questo gioco da tavolo e di carte è nella possibilità di riprendere nelle sessioni successive uno stesso personaggio o ambientazione, guadagnando in partenza 1 ulteriore punto premio per ogni sessione d’anzianità del personaggio medesimo. Se ad esempio scelgo di usare un personaggio che ha già attraversato 4 sessioni di gioco successive, inizierò la partita con 4 punti premio in più. Per poter riprendere un personaggio, dev’essere conosciuto da almeno un altro giocatore fra quelli partecipanti alla sessione. Ogni sessione aggiunge nuovi elementi alla storia di quel personaggio e rende sempre più difficile evitare le contraddizioni, la difficoltà è crescente da una sessione all’altra.

 

SCHEDA PERSONAGGIO.
Cacciatore di androidi

 

SESSIONE 1
Dove sono. In un teatro barocco
Cosa voglio. Un’arma
Cosa faccio. Invito a bere
Carte. 3-5-15-32-23-54-78-90

 

SESSIONE 2
Dove sono. Nel sotterraneo del teatro
Cosa voglio. Interrogare un uomo
Cosa faccio. Chiedo informazioni
Carte. 4-9-21-47-51-55-58-64-89

 

E’ consigliabile tenere sempre nella scatola di gioco un taccuino dove annotare le schede relative ai personaggi, in caso di contestazione potrebbero venirvi in aiuto. Quando viene introdotto un personaggio tratto da precedenti sessioni, è obbligatorio dare pubblica lettura della sua scheda in modo che tutti i partecipanti possano partire da una base comune. Il suo passato sarà quello dichiarato all’inizio della sessione in cui viene fatto rivivere.



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