Indovinelli. Variante di Taboo. Gioco di carte. DBE19
Creare indovinelli
2 o più giocatori, 1h
Variante del classico ‘Taboo’
Gioco semi-collaborativo
Riunisci i partecipanti intorno al tavolo da gioco. Ognuno sceglie il colore del proprio segnalino, nel caso che i giocatori siano in numero maggiore di sei formerai delle squadre abbinando i più abili a quelli con maggiori difficoltà. Rovescia la clessidra, il giocatore di turno pesca una carta dal mazzo Dreams Cabala, sceglie uno fra i cinque disegni riprodotti nel quadro centrale e cerca di farlo indovinare agli altri partecipanti senza pronunciare la parola corrispondente all’oggetto rappresentato: se qualcuno lo indovina allora può conservare la carta, pescarne un’altra e ripetere l’operazione finché non scadono i tre minuti della clessidra, alla fine del turno conserva le carte e passa la mano al giocatore successivo.
Non si possono usare due volte le stesse parole gli stessi disegni in una sessione di gioco, se viene ripetuto più volte anche nei giorni successivi si dovrebbero stimolare i partecipanti a ricordare quali parole sono state già usate per non ripeterle. Nel tentativo di far indovinare le parole non si possono usare gesti, espressioni facciali né suoni onomatopeici, non si possono pronunciare le parole direttamente collegate a quella da indovinare, né quelle con un suffisso in comune. L’interpretazione dei disegni è libera, non vi sono parole obbligatorie come nel gioco madre ma il legame tra termine da indovinare e disegno di partenza dev’essere evidente, chiaro e condivisibile da tutti.
Il gioco prosegue finché non si esauriscono le carte nel mazzo, a quel punto la partita finisce; per calcolare il punteggio devi sommare le due cifre che compongono il numero di ogni carta che il giocatore è riuscito ad aggiudicarsi, ad esempio 45=4+5, vale a dire 9 punti.
Variante semplificata
Per indovinare l’oggetto, l’animale o il personaggio misterioso scelto dal concorrente di turno, nel giocare con pazienti del nucleo alzheimer è indispensabile che il conduttore inizialmente suggerisca le domande fondamentali guidandoli nel ragionamento per esclusione. Col tempo alcuni tra loro dovrebbero recuperare in parte la facoltà di perfezionarle, acquistando una certa indipendenza nel gioco, gli altri è bene continuare ad aiutarli per evitare che la frustrazione li scoraggi dal proseguire nell’attività.
Le domande fondamentali riguardano in primo luogo l’esperienza sensoriale, poi le qualità generali dell’oggetto. Di seguito alcuni tra i quesiti di base, ai quali man mano se ne dovranno elaborare di più specifici in funzione dei partecipanti, se viene giocato fra persone senza particolari problemi di orientamento nella realtà, fra gli scopi del gioco è proprio quello di affinare le domande di cui abbiamo bisogno per conoscere meglio il mondo.
DOMANDE ELEMENTARI
E’ UN ESSERE UMANO?
UN OGGETTO? UN ANIMALE?
DI CHE COLORE? QUALE FORMA?
E’ DURO O MORBIDO?
HA UN ODORE PARTICOLARE?
SI PUO’ MANGIARE? CHE SAPORE HA?
SE E’ UN OGGETTO, A COSA SERVE? COME SI USA?
DI CHE MATERIALE E’ FATTO?
SI PUO’ COSTRUIRE DA SOLI?
SI PUO’ COMPRARE?
E’ MOLTO COSTOSO?
Varianti del gioco madre
Questo gioco da tavolo è molto diverso dal classico Taboo, non vi sono le squadre, mancano i due controllori accanto al suggeritore, non vi sono parole accessorie da evitare, manca la corrispondenza univoca tra disegno e termine da indovinare. E’ una versione facilitata, ma non del tutto scontata: puoi escogitare varianti sempre nuove, ad esempio costringere il suggeritore a non usare il linguaggio verbale per farsi capire, comporre gli indovinelli improvvisando versi poetici, lavorare sui sinonimi, sui contrari, sulle rime, per ampliare la scelta fra le parole da indovinare