Singing Goddess. Gioco da tavolo

Singing Goddess
Cantami o Diva

In questo gioco da tavolo andremo a creare dei personaggi sulla base di qualità, classi e abilità generate in modo completamente autonomo dai giocatori, poi faremo interagire questi personaggi in modo favorevole oppure ostile secondo la relazione in cui si vengono a trovare intorno al tabellone. Infine, verrà spiegato come integrare un personaggio con altri giochi di ruolo diversi da questo.

Ogni giocatore pesca un numero da uno a novanta e lo dispone sulla casa corrispondente del tabellone, per numerare le case parti da quella segnata col puntino e prosegui in direzione del centro, riprendendo sul raggio successivo in senso antiorario in modo tale che tutti i multipli di 5 si trovino allineati sull’anello più interno. Nel disporre il numero in campo, devi immaginarti di sedere fisicamente in corrispondenza del settore corrispondente, ogni giocatore deve trovarsi idealmente a sedere intorno al tavolo in posizione sempre diversa, anche se ognuno poi rimane al suo posto la relazione dei personaggi che verranno creati dipende dalla posizione ideale dei giocatori intorno al tabellone.

La meccanica di base è la stessa di Pyndarus, devi muovere il tuo segnalino lungo le case numerate sui raggi dall’esterno verso l’interno in base alle ruote delle idee che riesci a creare. Quand’è il tuo turno osserva la posizione dei numeri pescati fino a quel momento e prova a ricavarne delle forme semplici come triangoli, quadrati, rettangoli, linee spezzate, componendo figure complesse che ricordino oggetti reali come nel gioco degli Asteryst che puoi trovare qui. Ad esempio, un carro, un serpente, un fiore e così via: usa questo simbolo per determinare un attributo del personaggio che da quel momento rappresenterai nel gioco; non importa che vi sia una corrispondenza letterale tra le immagini e le qualità, la figura del carro può dar luogo a un carrettiere, a un viaggiatore, a uno scariolante e così via.

Quando tutti i giocatori avranno preso idealmente posto intorno al tavolo da gioco in base ai numeri pescati e attribuito almeno una qualità o un oggetto al proprio personaggio, osserverete qual’è la vostra posizione relativa guardando in quale settore si trova il vostro segnalino: chi si troverà rispetto a voi in corrispondenza del raggio opposto, oppure sul terzo raggio in senso orario o antiorario, sarà un personaggio a voi ostile. Chi al contrario si troverà in corrispondenza del vostro stesso raggio, oppure del sesto raggio a partire dal vostro in senso orario o antiorario, sarà vostro amico. Tutte le altre posizioni dovranno considerarsi neutre, vale a dire che non potrete interagire con nessuno di quei personaggi. In questo gioco non vi sono razze né personaggi buoni o cattivi, come vedrai ognuno può essere ostile o favorevole rispetto a un altro senza che ciò lo debba rendere per forza buono o cattivo in assoluto. Puoi scegliere il genere maschile o femminile, non influenzerà in alcun modo i livelli di abilità o l’esito strategico d’un confronto.

Nell’immagine qui sopra, il personaggio dell’Angelo rappresentato dalla pedina Blu è ostile ai personaggi sopra i settori scuri (Bianco, Viola), favorevole al Verde su settore chiaro, estraneo al Rosso in posizione neutra. Finito il turno si muoverà in accordo col numero 22 della carta pescata, ovvero 2+2=4 case in senso orario o antiorario a scelta: se si muovesse in senso orario, finirebbe sul n.69 contrassegnato dalla x sinistra, trovandosi neutrale rispetto a tutti gli altri personaggi, nel secondo caso finirebbe sul n.19 cioè sulla x destra, conquistando una posizione ostile al Rosso.

Puoi determinare più qualità e più oggetti da attribuire al tuo personaggio, per ciascuna dovrai usare un massimo di tre parole, per esempio Abile nuotatore, o Bravo a nascondersi e così via, man mano che aggiungi qualità al personaggio devi riepilogare le altre in modo che tutti possano memorizzarle insieme a te. Le azioni devono sempre coinvolgere le virtù o gli oggetti attribuiti a tutti i personaggi coinvolti, si può interagire anche con più personaggi alla volta con una sola azione; non esistono virtù assolute, ogni carattere positivo ha il suo risvolto negativo e viceversa, ad esempio: bello-vanitoso, forte-violento, parsimonioso-avaro. Non complicare troppo il personaggio, le qualità e gli oggetti servono solo per compiere delle azioni coinvolgendo gli altri personaggi creati dai giocatori, se ne aggiungi troppi diventa solo più difficile ricordarli, meglio eventualmente che il tuo personaggio si evolva oppure abbandoni un oggetto per caricarne un altro. A questo punto inizia il gioco vero e proprio. Ogni giocatore a turno pesca un nuovo numero e gioca una ruota delle idee, sposta il proprio segnalino sul tabellone di tante case quante sono le parole che compongono la ruota, osservando le relazioni che intercorre da quel punto di vista con gli altri personaggi. Se si ferma sopra una pedina numerata la raccoglie per le frasi bonus.

Quand’è il tuo turno, dopo aver pescato un nuovo numero, preso posto intorno al tavolo e attribuito un’eventuale oggetto o qualità al tuo personaggio, devi formulare una frase composta da un massimo di 21 parole coinvolgendo un avversario in modo congruente con le relazioni che intercorrono tra i due: ostile se si trova in posizione ostile, oppure positiva se si trova in posizione favorevole. Evitate di prendervi troppo sul serio, siete qui per divertirvi non per litigare. Ad ogni scambio il giocatore di turno guadagna un punto, se l’altro però risponde a tono entro un massimo di 10 secondi il punto se lo aggiudica lui, devi riprovare con una nuova frase o lasciare il punto all’avversario. Il primo che riesce a totalizzare 9 punti si aggiudica la partita. Gli altri giocatori possono distrarre quello che sta pensando a una frase pertinente.

Indicata solo per giocatori veramente esperti. Man mano che fai esperienza in questo gioco puoi intervenire sulla forma dell’enunciato concordando una lunghezza maggiore delle frasi, un’eventuale cadenza negli accenti, un metro poetico ad esempio il distico di settenari, ottonari, endecasillabi baciati, la terzina, la quartina, l’ottava rima e così via. Nel caso dell’ottava in particolare, ogni giocatore deve riprendere sempre l’ultima rima del suo interlocutore a ogni nuovo scambio. Concordate anche un premio per le rime, le assonanze, le allitterazioni o altre figure introdotte nel verso. Particolarmente utile da un punto di vista addestrativo è la modalità solitario, in cui lo stesso giocatore crea e fa parlare due o tre personaggi alla volta, studiandone le variabili e allenandosi alla composizione estemporanea del verso.

I tratti del personaggio creato con questo strumento, si possono tradurre in qualunque sistema Gdr adattandone gli attributi al relativo regolamento: nell’universo Dungeons & Dragons ad esempio il nostro angelo potrebbe essere allineato puro o caotico secondo la sua particolare combinazione di qualità. Sarà una creatura Elemental, oppure un Mago particolarmente evoluto nella spiritualità, o eventualmente un Dèmone. Procedete alla ricostruzione del personaggio nel gioco a cui volete destinarlo, usando le qualità determinate nel mazzo della Cabala come bonus nella determinazione dei livelli iniziali. Il risultato sarà dunque un personaggio creato dalla vostra fantasia ma adattato in modo tale da rientrare nel cosmo del gioco in cui volete inserirlo. Come vedrete, questo darà uno spessore diverso alle vostre molteplici identità.

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