Dama Bianca. Gioco da tavolo. Logica, strategia. 2-6 Giocatori. Durata 1h


Dama Bianca
Gioco da tavolo

Strategia, logica
2-6 Giocatori, Durata 1h

Regolamento del gioco:
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Cos’è la Dama Bianca

E’ un gioco di logica, strategia e organizzazione che combina tra loro elementi del Mehen egizio, del Nard persiano e della Dama Cinese. Ogni giocatore deve comporre uno schieramento di 12 pedine sul tabellone, disponendole in modo tale che ciascuna di esse ne abbia almeno un’altra su casa confinante, anche in diagonale, e che vi sia almeno una pedina di quel colore su ciascuno degli anelli che compongono il terreno di gioco. Solo allora una delle pedine che compongono il suo schieramento può avere accesso alla casa centrale, ma attenzione: ogni pedina può avere un valore maggiore o minore rispetto alle altre, in base all’anello su cui si trova. Lo scopo del gioco non è dunque arrivare primi, ma organizzare meglio e prima degli altri le proprie pedine, ma ogni sforzo in questo senso è contrastato dalla sorte che tende piuttosto a dividerle, e dal movimento degli altri giocatori che potrebbero creare dei blocchi. Il tema conduttore è che nessuno può raggiungere la casa centrale del tabellone da solo. Le pedine isolate non fanno che girare intorno allo stesso anello, in senso orario oppure antiorario. Solo incontrandosi con altre pedine, proprie o avversarie, possono saltare da un anello all’altro.

Come si gioca

Dopo aver sorteggiato chi muoverà per primo, il giocatore di turno lancia due dadi e sceglie come impiegare i numeri usciti: può muovere due pedine di tante case quant’è ognuno dei due numeri, oppure muovere una pedina soltanto per la somma di entrambe. Non è possibile sostare sulla casa d’ingresso. Se non vi sono altre pedine sull’anello più esterno, la casa d’inizio è sempre quella contrassegnata da un pallino bianco, e da lì devono entrare le pedine. Quando vi sia una o più pedine sull’anello più esterno, queste si potranno usare come ponte per entrare direttamente in gioco sopra uno degli anelli più interni, saltandole lungo il raggio del cerchio. Non è possibile usare un ponte di pedine per accedere al tabellone, quando la casa più esterna su quel raggio sia libera. Si dovrà entrare da un altro ponte, o in mancanza di ponti disponibili, dalla casa centrale.

Movimento delle pedine

Una volta messe in gioco, le pedine si possono muovere solo in senso orario o antiorario sullo stesso anello, non sono libere di attraversare in modo autonomo gli anelli verso l’esterno o verso l’interno del tabellone. Quando una pedina ne incontra un’altra sul suo cammino, del suo stesso colore o di un colore diverso, è obbligata a saltarla senza catturarla né eliminarla, proseguendo dalla prima casa libera sul lato opposto della pedina saltata. Si possono saltare in questo modo anche gruppi di due o più pedine allineate, ogni salto conta sempre un solo passo. Obiettivo del gioco è schierare le proprie pedine in modo tale che ognuna ne abbia sempre un’altra su casa confinante, anche in diagonale, mantenendo almeno un presidio sopra ognuno dei cinque anelli. A quel punto, si deve raggiungere un salto di anello il rosone centrale per chiudere la mano. Il salto dev’essere preciso e si devono usare tutti e due i numeri usciti al dado in quel turno. Quando i numeri non consentano di raggiungere lo schieramento della rotonda senza scomporre lo schieramento delle pedine, si è obbligati a muovere lo stesso, sacrificando se necessario l’unità dello schieramento. Vince chi per primo riesce a chiudere la mano, aggiudicandosi il punto.

Chi vince

Si può giocare una mano secca, oppure una serie di 3-5 mani. In caso di 4, 5, 6 giocatori, meglio il gioco a punti.Ogni pedina vale tanti punti quanti sono gli anelli attraversati fino a quel momento. Lo schieramento valido dà diritto a un premio di 5 punti, la pedina sul rosone centrale vale 7 punti, ogni pedina rimasta fuori da tabellone si paga 3 punti. Vince, chi fa più punti giocando una serie di 3-5 mani.


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