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Illusioni ottiche. Gioco da tavolo. Espansione per Dama Bianca. Gioco da tavolo. DBE20

Illusioni ottiche
Gioco da tavolo

Espansione per Dama Bianca

Prima d’iniziare ogni giocatore estrae un numero a caso dal sacchetto della tombola e va a posizionarlo sopra la casa corrispondente nel tabellone, tenendo presente la numerazione base che inizia dalla casa contrassegnata col pallino bianco e procede in direzione del centro, per riprendere sempre dall’esterno verso l’interno sul raggio successivo in senso antiorario: in questo modo tutti i numeri di 5 si ritroveranno allineati sull’anello più interno e il 50 si troverà esattamente all’opposto del 5. A colpo d’occhio si può ritrovare facilmente qualsiasi casa in meno di tre secondi. Ogni giocatore pesca un numero senza aspettare che l’altro abbia posizionato il precedente, fino a un totale di 18 pedine. Se possiedi un mazzo di carte Dreams Cabala o la nuova edizione Cyberpunk, puoi usare quello per la pesca dei numeri.

Quando tutte e 18 le pedine sono state collocate, fai partire una clessidra da tre minuti e osserva con attenzione la disposizione dei numeri per ricavarne delle ‘visioni’, dette anche Asterismi: per trovare queste figure nel cielo devi unire con un tratto immaginario gruppi di pedine ricavandone delle forme geometriche irregolari: quadrangoli, pentagoni, linee rette, curve, biforcazioni e così via, componi queste figure tra loro per leggervi delle immagini stilizzate. E’ lo stesso gioco fatto dagli antichi per dare un nome alle costellazioni con cui si orientavano navigando sul mare, nell’illustrazione qui sotto ad esempio, abbiamo associato al pentagono in alto un edificio e alla figura in basso un triciclo. Annota s’un foglio di carta le diverse combinazioni che riesci a trovare, scaduto il tempo ogni giocatore legge ad alta voce le sue figure depennando quelle indicate dagli altri con la stessa parola, ogni figura vale tanti punti quanti sono i numeri di cui si compone.

Finito il primo turno ciascun giocatore lancia due dadi e muove due pedine a scelta di tante case quant’è il numero uscito, in senso orario o antiorario; non si può muovere una pedina che sia stata già mossa da un altro giocatore in quello stesso turno di gioco. Così facendo, la configurazione sul tabellone cambierà e si potranno cercare nuovi asterismi.

Non si può chiamare due volte la stessa figura nella stessa partita, non valgono i numeri, le lettere, le sole figure geometriche, bisogna comporre immagini di oggetti o esseri viventi. Ogni forma che riuscite a tracciare guadagnate un punto per ogni pedina di cui si compone. Ogni turno ha la durata di 5-6 minuti circa fra tempo di osservazione, lettura e spostamento, concordate un numero di turni in base al tempo che avete a disposizione per giocare, alla fine della partita chi ha totalizzato il maggior numero di punti è il vincitore.

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