‘Giungla d’asfalto’. Gioco da tavolo, 2 giocatori o più.
Giungla
d’asfalto
GIOCO DA TAVOLO
ITALIANO
Dungeon escape
Moonlight Checkers
2 GIOCATORI O PIU’
Questo gioco da tavolo è una divertente satira sui sensi vietati nelle grandi città, la meccanica del classico ‘dungeon escape’ unita agli impedimenti direzionali riproduce una situazione sperimentata nella vita reale ogni giorno da un sacco di persone. Devi toccare tre case numerate, districandoti in un labirinto sempre mutevole dove il senso di marcia cambia a ogni turno. Il gioco è incluso nello standard set del game studio Moonlight Checkers, una piattaforma italiana da tavolo per multigioco
NUMERAZIONE DEL TABELLONE
Come in molti altri giochi inclusi nel game studio della Dama Bianca, la numerazione delle case inizia da quella col pallino bianco, procede in direzione del centro e prosegue sul raggio seguente in senso antiorario, sempre dall’esterno in direzione del centro, in modo tale che sopra l’anello più interno si vengano ad affiancare tutti i multipli di 5 e sia facile ritrovare qualsiasi casella a colpo d’occhio, vedi la figura qui sotto.
CREA UNA MAPPA CASUALE
Per prima cosa devi creare una mappa casuale. Nel set standard della Dama Bianca Userai le pedine di legno colorate e le 90 carte del mazzo Dreams Cabala, scelto un colore per tracciare il labirinto ogni giocatore pesca una carta a turno e dispone una stella sopra la casa corrispondente sul tabellone, in modo tale da ottenere un’area non calpestabile; le carte pescate per determinare la mappa non dovete rimetterle insieme alle altre, ma riunitele in un mazzo a parte, mescolatelo e disponetelo vicino al tabellone in modo che sia accessibile a tutti. Le carte rimaste le disporrete in un secondo mazzo, servirà a determinare i sensi di marcia ad ogni turno di gioco. Come segnalini per il movimento potete usare i meeples inclusi nel gioco madre o importarne da qualsiasi altro in vostro possesso, dovrete muoverli sulle case libere per raggiungere gli obiettivi sorteggiati all’inizio della partita.
Dopo aver creato la mappa casuale dovete sorteggiare gli obiettivi da raggiungere per vincere la partita, a questo scopo ognuno di voi pescherà 3 carte dal secondo mazzo dove sono le carte rimaste dalla costruzione del labirinto, quelle corrispondenti alle aree calpestabili: rappresentano le tre case da raggiungere per poter chiudere la partita, muovendo il vostro meeple secondo il lancio di un solo dado e districandovi nel labirinto, quando avrete raggiunto uno degli obiettivi scoprirete la carta corrispondente. Quando tutte e tre le vostre carte saranno scoperte, potrete chiudere portandovi sulla casa centrale (o uscendo dalla casa iniziale) con un lancio secco. Chi per primo vi riesce, ha vinto la partita. Dovete muovervi sempre in senso orario o antiorario, oppure dall’esterno verso l’interno o dall’interno verso l’esterno, di tante case quant’è il numero ottenuto; non potete attraversare le stelle colorate né saltarle o fermarvici sopra, né toccare due volte la stessa casa nello stesso turno, né muovere in diagonale ovvero tra due case confinanti solo per un angolo.
SENSI VIETATI
La difficoltà di questo gioco sta nel senso di marcia obbligatorio che cambia ogni turno, prima di lanciare il dado pescate una carta dal mazzo completo, tracciate una linea immaginaria fra la casa in cui si trova il vostro segnalino e quella del numero relativo alla carta appena pescata: è la direzione obbligatoria che dovrete seguire, se la linea immaginaria si trova orientata verso nord-est allora per quel turno vi sarà proibito muovere verso sinistra o dall’alto verso il basso, se verso sud-ovest allora non potrete andare verso destra o dal basso verso l’alto, se il numero si trova sullo stesso anello in cui vi trovate anche voi allora dovete muovervi lungo quell’anello con l’idea di raggiungerlo per la via più breve.
COMBINAZIONI DI CARTE
Le carte pescate per determinare i sensi vietati non vanno scartate dopo il turno ma si devono conservare, osservate i segni riprodotti nei quattro angoli: dovete fare in modo di combinarne tre uguali, ogni combinazione di carte vi darà il diritto a un solo movimento senza non tenere conto dei sensi vietati, per movimento s’intende in questo caso un solo passo. E’ consentito usare anche più combinazioni in un solo turno, a patto di non usarle mai su case confinanti con quella d’un vigile urbano, vedi più avanti; lo spazio del tabellone è concepito in modo tale che le case opposte sull’anello più esterno e su quello più interno sono confinanti.
INCIDENTI E POSTI DI BLOCCO
Dopo il primo turno ogni giocatore pesca un numero e dispone un pezzo degli scacchi alla casa corrispondente, poi rimette la carta nel mazzo: quello rappresenta un vigile urbano, se vi fermate sopra una casa confinante con quello dovete pagare una delle vostre carte rimettendola nel mazzo, o in alternativa saltare un turno. Per il movimento dovete usare tutti i passi indicati dal lancio del dado, se non avete altre mosse disponibili e finite contro una delle aree non calpestabili, oppure sul meeple di un altro giocatore, o s’un vigile, dovete ritornare alla casa da cui siete partiti e fermarvi un turno pagando una carta.