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Per giocare occorre il mazzo di carte Dreams Cabala, Incluso nell’edizione Print & Play della Dama Bianca. Il mazziere distribuisce 3 carte per ciascun giocatore, posa il mazzo al centro del tavolo con una carta scoperta a fianco. Quella carta rappresenta il centro del parco e deve indicare una delle attrazioni. Le attrazioni vanno ricavate sempre per analogia con un disegno nel riquadro centrale della carta, ad esempio: 89, il disegno del grappolo d’uva può far pensare al banco dei dolciumi (l’uva passa), oppure quello del bersagliere al tiro a segno, e così via. Il giocatore che si trova a sinistra del mazziere inizia il gioco pescando una carta dal mazzo e aggiungendola a quelle che ha già in mano. A quel punto può calare una delle sue carte a fianco di quella che si trova scoperta sul tavolo, scegliendola in modo tale che abbia almeno un segno in comune con quella i segni si trovano tutt’intorno alla cornice colorata, si possono combinare tra loro: semi delle carte francesi, segni zodiacali, nomi dei pianeti, lettere dell’alfabeto, arcani dei tarocchi, pezzi degli scacchi. Quando una carta viene calata però, deve creare anche una nuova attrazione per il luna park, sempre in base a un disegno nel riquadro centrale. Le attrazioni si dividono in cinque categorie: vertigine, paura, abilità, amore, vivande. Non si possono affiancare due attrazioni appartenenti alla stessa categoria, ad esempio il banco dei dolci a quello della porchetta (vivande), oppure le montagne russe all’otto volante (vertigine) e così via. Tutti gli altri giocatori devono rispondere allo stesso modo, affiancando le carte per creare un percorso. Come nel gioco del Domino, è possibile attaccare una carta a una delle due estremità del percorso principale, o eventualmente aprirne uno nuovo; ogni viale non può contare più di tre carte allineate, dopo di che deve curvare a destra o a sinistra. Non è obbligatorio aspettare la terza attrazione prima di far curvare un viale.
89. Tiro a segno (bersagliere), 17. Otto volante (drago alato), 58. Banco dei dolciumi (caramella), 46. Tenda del carto-mante (mago), 69. Tavola calda (cuoca), 42. Caldarroste (padella). Segni di collegamento: 89-17 cavallo bianco, 17-58 l’arcano della stella, 58-46 l’acquario, 46-69 il seme di quadri, 69-42 (lettera ‘P’), 42-77 (scorpione). La collocazione della carta n.65 dà diritto a un turno supplementare senza pescare altre carte dal mazzo.
partire da una stessa carta tre, o quattro viali in altrettante direzioni diverse. Le carte vanno disposte tutte nello stesso verso, affiancandole per il lato lungo o per quello corto. Quando si cala una carta in posizione confinante con più carte creando biforcazioni o incroci, si deve rispettare la regola dei segni in comune e quella delle attrazioni appartenenti a gruppi diversi per tutte le carte che confinano tra loro. La collocazione di una carta in posizione onfinante da 3-4 lati, dà il diritto a giocare un secondo turno senza pescare altre carte dal mazzo: in quel caso, il numero di carte in mano diminuisce. Se non si riesce a calare una carta per mancanza di combinazioni disponibili, o perché non si riesce a pensare un’attrazione coerente con i disegni nel riquadro centrale della carta giocata, si deve passare il turno: in quel caso, il numero delle carte in mano aumenta anziché diminuire. Quando si cala una carta in coda a uno dei viali, senza creare uno snodo, dopo aver creato l’attrazione a quella carta si deve passare il turno al giocatore successivo: in quel caso, il numero di carte in mano rimane costante. Chi si trova con sette carte in mano viene eliminato. Scarica e stampa le carte per giocare: