“Black Day” board game. Dungeon escape. 2 giocatori, un’ora circa.
Black Day
Board game
GIOCO DA TAVOLO
ITALIANO
Dungeon escape
Moonlight Checkers
2 GIOCATORI O PIU’
Questo gioco nasce pensando a un pomeriggio trascorso con la famiglia al centro commerciale nel periodo dei saldi, è un esempio di come qualsiasi momento della nostra vita quotidiana possa tradursi in un algoritmo di gioco. I partecipanti impersonano clienti che non riescono a trovare nel grande magazzino quel che sono venuti a cercare, distratti dalla pubblicità, dalle offerte speciali, dai percorsi guidati; è un semi-collaborativo, lo scopo non è uscire dal labirinto prima degli altri, ma rompere il muro dell’indifferenza, interagire e aiutarsi reciprocamente a trovare la via d’uscita.
NUMERAZIONE DEL TABELLONE
Se non conosci il game studio della Dama Bianca, la prima cosa che devi fare è prendere confidenza con la numerazione delle case, iniziando da quella col pallino bianco per proseguire in direzione del centro e poi sul raggio seguente in senso antiorario, sempre dall’esterno verso l’interno, in modo tale che sopra l’anello centrale si vengano ad affiancare tutti i multipli di 5 e sia facile ritrovare qualsiasi casella a colpo d’occhio, vedi la figura qui sotto. Le case opposte rispetto al centro sull’anello esterno e su quello interno s’intendono confinanti, ad esempio il n.5 confina col n.50 e il n.1 con il n.46, la regola degli estremi che si toccano è comune ad altri giochi pensati per la piattaforma, come ad esempio questa versione del Risiko su mappa casuale.
CREA UNA MAPPA CASUALE
Per cominciare devi creare il labirinto, ogni giocatore a turno pesca una carta e dispone un token arancione alla casa corrispondente sul tabellone per un totale di 23 aree non calpestabili, la mappa così ottenuta rappresenta l’interno d’un grande magazzino; se un domani volessi aumentare la difficoltà, puoi aumentare a piacere il numero delle carte pescate per formare il dungeon. Dopo questa fase di preparazione, prima d’iniziare la partita vera e propria ciascuno pesca cinque carte dal mazzo Dreams Cabala e le conserva scoperte davanti a sé, indicano il punto esatto in cui si trovano i prodotti che vorremmo acquistare ma non riusciamo a trovare nella confusione del centro commerciale: ogni giocatore dovrà raggiungere esattamente quelle case, con un lancio secco al dado; i segni zodiacali nell’angolo in basso a sinistra sulla carta indicano desideri inconsapevoli, ansie, paure, sogni contro i quali dovremo lottare per riuscire a districarci dal labirinto e trovare la via d’uscita, come vedremo fra poco.
CARTE DESIDERIO
Dopo aver creato il dungeon scegliete un meeple o importate un segnalino da qualsiasi altro gioco, disponetelo sulla casa esterna contrassegnata dal pallino bianco, iniziate a muoverlo secondo il lancio di un dado a sei facce, non potete attraversare le pedine arancioni né saltarle o fermarvici sopra, né toccare due volte la stessa casa nello stesso turno, né muovere in diagonale ovvero tra due case confinanti solo per un angolo. L’originalità di questo gioco sta nel fatto che all’inizio di ogni turno, prima di muovere dovrai pescare una nuova carta dal mazzo e controllare il segno zodiacale in basso a sinistra: se lo stesso simbolo si trova anche sopra una delle cinque carte obiettivo pescate all’inizio vuol dire che l’esposizione dei prodotti, la musica di sottofondo, le offerte speciali, il percorso obbligato, hanno ottenuto l’effetto desiderato catturando la tua attenzione e per quel turno dovrai rimanere fermo dove sei, pescando una nuova carta obiettivo da aggiungere alle altre; se nella nuova carta obiettivo è raffigurato un segno zodiacale che non possedevi ancora, da quel momento in poi quello rappresenterà un nuovo elemento di vulnerabilità. Si prolunga la tua permanenza nel grande magazzino, aumentano i tuoi desideri nascosti, le debolezze, le paure; se arrivi ad accumulare nove carte obiettivo hai esaurito il tuo potere d’acquisto e sei rimasto prigioniero nel labirinto dopo l’orario di chiusura, dovrai trascorrervi la notte ma puoi ancora aiutare gli altri giocatori a ritrovare la via d’uscita.
TURNI SUPPLEMENTARI
Se il segno zodiacale della carta pescata all’inizio del turno non si trova in nessuna delle tue carte obiettivo iniziali allora puoi lanciare il dado e muoverti in direzione delle case da raggiungere, la carta dovrai poi metterla nel mazzo degli scarti; si devono fare esattamente i passi indicati sul dado, non uno in più né uno in meno, se non hai case disponibili per concludere la mossa rimani dove sei. Quando uno dei tuoi compagni si trova in posizione di stallo e puoi fermarti sopra una casa confinante con la sua, entrambi avete diritto un lancio di dadi supplementare, eseguitelo subito. I turni supplementari vanno svolti iniziando dal giocatore di turno, dopo la catena delle interazioni si riprende normalmente dal giocatore successivo all’ultimo che ha lanciato il dado; non puoi fermarti più d’una volta accanto allo stesso giocatore nello stesso turno di gioco, né sostare vicino a un giocatore che non si trovi in sosta obbligata. Un giocatore in posizione di stallo può restituire la nuova carta obiettivo mettendola nel mazzo degli scarti solo quando è ‘liberato’ nella stessa mano di gioco da un compagno venuto a fermarsi su casa adiacente nello stesso raggio o nello stesso anello in cui si trova il meeple bloccato. Non valgono gli affiancamenti in diagonale. Fino a quando la mano di gioco non si è conclusa, vale a dire quando tutto i giocatori hanno effettuato il loro turno di gioco, il concorrente fermo sul posto deve tenere in mano la nuova carta obiettivo, se nessuno dei compagni riesce a liberarlo prima che tocchi nuovamente a lui il nuovo obiettivo e la nuova vulnerabilità diventano effettivi e la carta va disposta accanto alle altre.
CHI VINCE
Dopo aver attraversato sul tabellone uno dei numeri corrispondenti alle tue carte obiettivo puoi rovesciare quest’ultima per indicare che è stata raggiunta, conservala coperta davanti a te; se non possiedi più carte scoperte continua a giocare per consentire agli altri partecipanti di recuperare i turni perduti conseguendo i loro obiettivi: in questo gioco non si vince individualmente, il gruppo deve manovrare in modo tale da consentire a tutti di chiudere col numero minimo di carte coperte e con meno turni giocati, nel caso in cui i giocatori si trovino tutti con più di otto carte obiettivo o non vi siano più carte disponibili da pescare nel mazzo Dreams Cabala il gruppo ha fallito: per i clienti è passato l’orario di chiusura e sono rimasti chiusi nel centro commerciale, dovranno trascorrervi la notte aspettando che riapra il giorno successivo. Riprovate, sarete più fortunati. Da una partita all’altra cercate di migliorare il vostro risultato ottimizzando il lavoro di squadra, proteggendo i più vulnerabili tra voi e creando una catena di protezione tale da non moltiplicare le vostre carte obiettivo.